СИСТЕМА "МЕТКИ СМЕРТИ" (ИЛИ "ЧЬИ-ТО ЩУПАЛЬЦА В ТВОЕЙ ЗАДНИЦЕ")
Суть: За определенные действия игрок получает "Внимание" могущественных (или просто очень злых) сил мира. Когда "Внимание" достигает максимума – на его голову объявляется "Охота". В ветку, где находится персонаж, врывается спец-NPC (Охотник) с конкретной миссией: поймать, убить, наказать или... предложить сделку.
Ключевые Элементы Системы:
Источники "Внимания" (Как нарываться):
"Чистка" (Дети Прометея): Слишком часто взламываешь их терминалы? Крадешь голубые принты? Убиваешь их патрули "во имя свободы"? Они заметят. Их Охотники – методичные и безжалостные.
"Осквернение" (Синдикат Поглощения): Уничтожаешь их алтари из ржавого хлама? Воруешь священные пси-кристаллы? Смеешься над Великой Ржавчиной? Они ОБЯЗАТЕЛЬНО пошлют за тобой своих фанатиков.
"Кровавый Шум" (Ржавеющие): Убиваешь их ОЧЕНЬ много и ОЧЕНЬ жестоко на одной локации? Особенно "важных" мутантов? Твоя резня создает "кровавый резонанс". Это привлекает альфа-хищника или особо мерзкого биомеханического уродца, который считает тебя ДОБЫЧЕЙ.
"Нарушение Правил" (Серые Кардиналы Свалки): Обманул НЕ ТОГО торговца? Забыл заплатить "крышевание" местному авторитету? Слишком громко хвастался добычей? За тобой выйдет профессиональный головорез или хитрая тварь из теневого мира Бродяг.
"Интерес Артефакта" (Нейтральные Силы/ГМ): Активировал что-то древнее и страшное? Достал уникальный пси-кристалл? Теперь за тобой могут охотиться загадочные коллекционеры, безумные ученые-одиночки или древние машины, проснувшиеся от твоих действий.
"Охотники" (Кто придет):
Стальной Судья (Дети Прометея): Киборг в безупречно чистом, но пугающе поврежденном костюме. Вооружен точным энергооружием и устройствами подавления. Цель: Задержание, "чистка" (стирание данных или... личности). Без эмоций. Без переговоров.
Плавящийся Фанатик (Синдикат Поглощения): Мутировавший культист, чье тело слилось с ржавой броней и пси-кристаллами. Изрыгает кислоту, использует грубую пси-магию истечения. Цель: Забрать "оскверненное" (артефакты, части тела), принести в жертву Ржавчине, или... обратить в свою веру (добровольно или нет).
Кислотный Альфа (Ржавеющие): Гигантский, покрытый шипами и капающей жижей мутант. Невероятно живуч, яростен, может звать "стаю". Цель: Сожрать. Или разорвать. Или сначала разорвать, потом сожрать. Без сложностей.
Тень Свалки (Бродяги/Серые Кардиналы): Призрачный убийца с Свалки. Может быть киллером-невидимкой, ядовитой дивой, псиоником-манипулятором или просто чуваком с ОЧЕНЬ большим молотком. Цель: Наказать (убить, покалечить, ограбить до нитки), вернуть долг, или преподать урок.
Древний Мусорщик (Нейтральные/ГМ): Странная машина доколлапсовой эры, искаженный пси-излучением ученый в скафандре, или что-то совершенно неописуемое. Цель: Забрать артефакт, заполучить "образец" (вас), или использовать вас в своих непостижимых целях.
Механика Появления:
"Шкала Внимания": Скрытый счетчик у игрока. За определенные действия (триггеры) он растет. При достижении порога – АКТИВАЦИЯ ОХОТЫ. Счетчик сбрасывается.
Случайность (С Приоритетом): ГМ выбирает подходящего Охотника (по фракции, стилю игрока), но момент появления может быть случайным или в самый неподходящий для игрока момент (после тяжелого боя, при попытке скрыться).
Вторжение в Тему: ГМ публикует пост от лица Охотника в текущую активную ветку игрока. Описание должно быть эпичным и пугающим: "Сквозь дождь из искр и копоти, раздвигая груду хлама могучими щупальцами из ржавых труб и плоти, в ваш укрытие вваливается ПЛАВЯЩИЙСЯ ФАНАТИК. Его единственный глаз, вставленный в шестерню, пылает фиолетовым ненавистью. 'ВЕРНИ КРИСТАААААЛЛ... ИЛИ СТАНЬ ИМ!'".
Цель Охоты Четко Озвучена: Охотник сразу заявляет, что он здесь (забрать кристалл, убить, покалечить и т.д.).
Что Делать Игроку:
БЕЙ ИЛИ БЕГИ! Игрок обязан отреагировать на появление Охотника в своем следующем посте. Игнорирование = гарантированный плохой исход (смерть, плен, тяжелые увечья по решению ГМ).
Бой: Эпичная схватка! Исход определяет ГМ, основываясь на логике, силе персонажа, его состоянии, действиях и удаче. Возможна смерть, серьезные раны, потеря снаряжения.
Побег: Сложный, но возможный. Требует креативного описания и удачи. Неудача может привести к преследованию или ухудшению ситуации.
Переговоры: Иногда возможно (особенно с Тенью Свалки или Древним Мусорщиком). Может стоить дорого (отдать артефакт, выполнить задание, отдать почку) или быть ловушкой.
Плен/Поражение: Это НЕ конец! Это новая сюжетная ветка: попытка сбежать из цитадели Прометеев, выжить в лаборатории Синдиката, выбраться из желудка Кислотного Альфы (шанс: 0.01%).
Награды за Выживание/Победу:
Легендарная Добыча: Уникальный модуль оружия, редкий чертеж, мощный артефакт, связка чистой воды/патронов.
"Слава Пустошей": Значительный рост репутации (или страха) на Свалке. Уникальный титул ("Переживший Стального Судью", "Плюнувший в Лицо Фанатику").
Данные/Информация: Голографическая карта, пароли к терминалам, компромат на врага.
Временная Передышка: "Шкала Внимания" этой фракции обнуляется надолго.
Сюжетный Толчок: Контакт с новой силой, раскрытие тайны, ключ к большему приключению.
Визуализация на Форуме:
Иконка "Метки": Рядом с ником игрока появляется маленькая, но заметная иконка (стилизованный прицел, окровавленный нож, щупальце, шестерня с глазом) при высоком уровне "Внимания" от какой-то фракции. Иконка мигает красным, когда Охота АКТИВНА.
"Досье Охотника": В разделе "Энциклопедия" или профиле игрока может быть скрытая запись, появляющаяся после встречи, с кратким описанием Охотника и его целей (обновляется после новых встреч).
Тема "Легенды Охоты": Закрепленная OOC-тема, где игроки хвастаются победами или эпичными побегами от Охотников.
Правила Системы ("Кодекс Добычи"):
"Не Жди Милости": Охотник пришел ВЫПОЛНИТЬ работу. Он силен, умен (или очень яростен) и НЕ будет "филонить". ГМ играет его жестко и по-настоящему.
"Выбор За Тобой": Бой, бегство, переговоры – твой путь. Но помни: каждое решение имеет вес. Сдался Прометеям? Готовься к "чистке". Договорился с Тенью? Жди расплаты.
"Не Один в Бездне": Другие игроки в ветке могут помочь! Но это привлечет внимание Охотника (или его хозяев) и к НИМ. Рискованная солидарность.
"Судьба Решается Свинцом и Волей": Исход боя/побега решает ГМ на основе логики, действий игрока и удачи (может использоваться скрытый бросок "куба" для драмы, но не афишироваться). Никаких гарантий победы!
"Метка - Не Проклятье, а ШАНС": Выжил? Получил добычу? Твоя легенда растет! Сдох? Новая анкета, новый шанс. Или... попробуй сбежать!
Почему это Работает в "Стальных Руинах":
Усиливает Атмосферу Опасности: Мир реагирует на действия игрока лично и беспощадно.
Создает Персональные Истории: Встреча с Охотником – это личная сага каждого выжившего (или не выжившего).
Поощряет Отыгрыш: Страх, ярость, отчаяние или холодная решимость перед лицом личной угрозы – мощный драйвер РП.
Дарит Эпичные Моменты: Победа над легендарным Охотником – история, которую будут рассказывать на Свалке.
Интегрируется в Лор: Охотники – не абстракция, а часть фракций и сил мира (Прометеи, Синдикат, Ржавеющие, Тени Свалки).
Добавляет Слой Стратегии: Игроки могут сознательно избегать триггеров "Внимания" или... нарываться на них ради вызова и награды!
Пример Триггеров:
Прометеи: Уничтожить 5+ их роботов/патрулей; Взломать 3+ их терминала уровня "Секретно"; Убить ученого Прометея.
Синдикат: Осквернить алтарь/святыню; Украсть "освященный" пси-кристалл; Убить высокопоставленного культиста.
Ржавеющие: Убить 10+ Ржавеющих за 1 "вылазку"; Убить уникального "именного" мутанта; Использовать мощную пси-энергию рядом с их гнездом.
Свалка: Не выплатить крупный долг; Обмануть влиятельного торговца/авторитета; Публично оскорбить лидера банды; Найти и применить уникальный доколлапсовый артефакт.
Итог: Система "Меток Смерти" превращает игрока из статиста в живую мишень и потенциальную легенду. Она впрыскивает адреналин в рутину форума, заставляя Бродяг оглядываться через плечо и крепче сжимать ствол. Ведь в Стальных Руинах за тобой всегда может идти Охота... Удачи не свернуть шею!